WOW Cuánto quorum!!!
Approved for Adoption – YouTube
Approved for Adoption – YouTube.
Cartoonist. 42 years old according to his civil status, Jung prefers to place his birth at the age of 5, when a policeman found him wandering alone on the streets of Seoul. He is one of those 200 000 adopted Koreans spread around the world. Jung decided to return, for the first time, in South Korea, in order to breathe the air of his home country, tread the land of his ancestors, and maybe find traces of his biological mother.
French Film to be presented at Annecy 2012
Adam and dog Trailer on Vimeo
Adam and dog Trailer on Vimeo on Vimeo
Chéquense el trailer de éste cortometraje en 2D de Minkyu Lee un animador de Disney
Frame by Frame
Frame by frame and sequential images from various animated films for study and appreciation.
REMINDERS: Estudiar FX
Y bueno iniciando una nueva sección, así no se me olvidará lo que tengo que hacer y puedo compartir lo que voy aprendiendo.
Trabajando en mi secuencia de lipsync, se me ocurrió agregar más FX en 2D y encontré bastantes recursos para iniciarse.
SMOKEBURST TUTORIAL IN 2D:
http://flashfx.blogspot.fr/search/label/Smoke

Y ver éste cortometraje:
Realtime Nextgen Shader para 3ds Max
Dando la vuelta por la web, me encontré éste shader gratuito para 3DS Max, realtime viewport, normal maps, soft texuring, soft shadows, etc…
ARVE error: need id and provider
Más ejemplos en: http://xoliulshader.com/videos
Invierno en Annecy 002 [Ski / Semnoz]
I had to replace the env sounds with some SFX from the library since there was a lot of noise….
Clases en Gobelins: Cuadrúpedos
Bueno hablando un poco más sobre el método de enseñanza aquí, consiste en proveer de los principios, material base y dejar que el alumno desarrolle su propio estilo y técnica de animación. El profesor revisa el proceso y corrige el resultado conforme la marcha pero el proceso no lo cambia, es aquí donde encuentro la diferencia principal entre la metodología de clases por internet o paso a paso pues se basa en tutoriales e imitación y no en la impartición de clases de manera personal.
Éste día encontré detalles super interesantes al animar cuadrúpedos.
- Lo primero, analizando los videos de referencia para la marcha de un tigre, consiste en que las patas traseras y delanteras no pasan el mismo tiempo en el suelo y ésto se vuelve un problema al momento de desplazar el loop del ciclo pues los pies se deslizan cuando no se ha tomado la velocidad correcta en el desplazamiento Z de los pies. Principalmente es un problema de falta de cálculo.
- La velocidad del caminado en cualquier animal se desprende del desplazamiento de sus patas al tocar el suelo, aquí se aplica la 3a de Newton “A toda acción corresponde una reacción en igual magnitud y dirección pero de sentido opuesto“. Es decir, si queremos que nuestro personaje se desplace a una velocidad de 1m/s necesitamos que su desplazamiento en Z + sea de 100cm. Éste lo dividimos dependiendo del animal que se anime en el porcentaje que los pies de éste animal suelen pasar en el suelo. Por ejemplo, el caminar del humano es usualmente simétrico, es decir un pié pasa 50% del tiempo en el suelo y el otro 50% en el aire, en éste caso si el personaje se desplaza 100 cm/s en Z+. El 50% serían 50cm es decir que cada pié debe desplazarse 50cm en Z- al tocar el suelo en un rango de 12 frames (si estamos animando a 24f).
- En el caso de los cuadrúpedos, el movimiento de las patas traseras es como el de un humano, con las mismas etapas, en el contacto, Extremo 1 frontal, extremo 2 trasero y transición en el aire. Sólo que existe una diferencia primordial en los cuadrúpedos. 1) Las patas traseras pasan menos tiempo en el suelo y más en el aire que las delanteras, generalmente 1 ó 2 frames menos que las delanteras en el suelo y 1 ó 2 frames más en el aire. 2) Al caminar, la posición de contacto con el suelo dura 60% mientras pasa 40% del tiempo en el aire 3) Al trotar y correr ésta relación se invierte proporcionalmente a la velocidad, es decir que pasa un 40% en el suelo y 60% en el aire, mientras que la distancia recorrida es mayor, ésto nos provee de la sensación de fuerza y velocidad necesaria para que el animal se desplace más rápido.
- La pata delantera derecha y trasera izquierda están sincronizadas con una diferencia de 1 a 2 frames mientras que la izquierda delantera y derecha trasera hacen lo mismo pero con un desfase del 50%
- La posición alta y baja del cuerpo se repite durante dos veces de manera simétrica exceptuando la rotación Y pues ésta delimita la extensión de la zancada.
Anexo una imágen ilustrando las posiciones extremas en el desplazamiento de un tigre. Los puntos delimitan la posición alta y baja del cuerpo y la posición de cada pose.
(el video tomado para el análisis viene de framepool.com)
Por acá el resultado ya animado para que lo puedan analizar:
Así era el depa… [video]
Curioseando entre los viejos videos me encontré con ésta prueba, regresando de Japón en 2011. Es un desmadre lo se 😛

