Clases en Gobelins: Cuadrúpedos
Bueno hablando un poco más sobre el método de enseñanza aquí, consiste en proveer de los principios, material base y dejar que el alumno desarrolle su propio estilo y técnica de animación. El profesor revisa el proceso y corrige el resultado conforme la marcha pero el proceso no lo cambia, es aquí donde encuentro la diferencia principal entre la metodología de clases por internet o paso a paso pues se basa en tutoriales e imitación y no en la impartición de clases de manera personal.
Éste día encontré detalles super interesantes al animar cuadrúpedos.
- Lo primero, analizando los videos de referencia para la marcha de un tigre, consiste en que las patas traseras y delanteras no pasan el mismo tiempo en el suelo y ésto se vuelve un problema al momento de desplazar el loop del ciclo pues los pies se deslizan cuando no se ha tomado la velocidad correcta en el desplazamiento Z de los pies. Principalmente es un problema de falta de cálculo.
- La velocidad del caminado en cualquier animal se desprende del desplazamiento de sus patas al tocar el suelo, aquí se aplica la 3a de Newton “A toda acción corresponde una reacción en igual magnitud y dirección pero de sentido opuesto“. Es decir, si queremos que nuestro personaje se desplace a una velocidad de 1m/s necesitamos que su desplazamiento en Z + sea de 100cm. Éste lo dividimos dependiendo del animal que se anime en el porcentaje que los pies de éste animal suelen pasar en el suelo. Por ejemplo, el caminar del humano es usualmente simétrico, es decir un pié pasa 50% del tiempo en el suelo y el otro 50% en el aire, en éste caso si el personaje se desplaza 100 cm/s en Z+. El 50% serían 50cm es decir que cada pié debe desplazarse 50cm en Z- al tocar el suelo en un rango de 12 frames (si estamos animando a 24f).
- En el caso de los cuadrúpedos, el movimiento de las patas traseras es como el de un humano, con las mismas etapas, en el contacto, Extremo 1 frontal, extremo 2 trasero y transición en el aire. Sólo que existe una diferencia primordial en los cuadrúpedos. 1) Las patas traseras pasan menos tiempo en el suelo y más en el aire que las delanteras, generalmente 1 ó 2 frames menos que las delanteras en el suelo y 1 ó 2 frames más en el aire. 2) Al caminar, la posición de contacto con el suelo dura 60% mientras pasa 40% del tiempo en el aire 3) Al trotar y correr ésta relación se invierte proporcionalmente a la velocidad, es decir que pasa un 40% en el suelo y 60% en el aire, mientras que la distancia recorrida es mayor, ésto nos provee de la sensación de fuerza y velocidad necesaria para que el animal se desplace más rápido.
- La pata delantera derecha y trasera izquierda están sincronizadas con una diferencia de 1 a 2 frames mientras que la izquierda delantera y derecha trasera hacen lo mismo pero con un desfase del 50%
- La posición alta y baja del cuerpo se repite durante dos veces de manera simétrica exceptuando la rotación Y pues ésta delimita la extensión de la zancada.
Anexo una imágen ilustrando las posiciones extremas en el desplazamiento de un tigre. Los puntos delimitan la posición alta y baja del cuerpo y la posición de cada pose.
(el video tomado para el análisis viene de framepool.com)
Por acá el resultado ya animado para que lo puedan analizar: