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  1. Export de Quill como FBX
  2. Import FBX en Maya 2015+
  3. Cargar Vertex Shader en Hypershade
  4. Asignar a todos los objetos Poly
  5. Ocultar Nurbs Objects
  6. Activar Hardware 2.0
  7. Duplicar Vertex Shader quitando el NODE de ALPHA
  8. Aplicar en todo lo que no tenga ALPHA para el GEO SORTING
  9. Generar RS Material
  10. Agregar Vertex Color igual que el nombre del Cset
  11. Conectar el Outcolor al Diffuse
  12. Ya funca en RS
  13. (NOTA): Si desaparece la geometría al animar la cámara, hay que seleccionar todos los objetos POLY y revisar que VISIBILITY no esté animado. Si está animado, quitar el keyframe y convertir en ON

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