Para exportar desde Maya 2013 a FBX con deformadores, animación per-vertex, una vez que se animó en base a un rig y después se modificó el mesh per vtx.

  1. Seleccionar la geometría que vamos a exportar “Eg. GEO LAYER”
  2. Hacer un Selection Set con el nombre “Export_SET” en el Menú “Create/Sets/Set”
  3. Ir al Menú “Geometry Cache” en “Animation” y seleccionar “Create New Cache”
  4. Con la geometría seleccionada, Ir al Menú “File/Export Selection”
  5. Seleccionar el formato “FBX” y poner las siguientes opciones en el panel de “Options”:
    1. Geometry: Sólo Smooth Mesh Activado
    2. Animation: Animation Activado
    3. Extra Options: Unchecked todo
    4. Bake Animation: Activado con el rango de la animación, Resample Unchecked
    5. Deformed Models: Checked, Skins Checked
    6. Curve Filters: Unchecked
    7. Geometry Cache File: Checked Seleccionar el “EXPORT_SET”
    8. Cameras, Lights: Checked
    9. Units: Automatic
    10. Axis Conversion: Up Axis Y
    11. FBX File Format: Type: Binary, Version FBX 2009

Ésta versión soporta Visibility, bones, skinning y deform cache.

En 3DSMAX al importar el archivo:

  1. Animation: Checked
  2. Animation Take: Take_001
  3. Bake Animation Layers
  4. Point Cache Files: Checked
  5. Deformations, skins morphs: Checked
  6. Cameras, lights: Checked

También éste tutorial para Cinema 4D funciona en MAX al exportar el FBX desde Maya

 

NOTA: Si no funciona, revisar que estén desactivadas las opciones:

  1. CONSTRAINTS / SKELETON CONSTRAINTS (DESACTIVADAS)
  2. SELECCIONAR JOINTS + MESH a exportar en FBX y listo
    FORMATO 2009 BINARIO